Manual Gestión de Proyectos Ágiles
Manual de Contenido Gestión de proyectos: Ideación ágil
Hablamos en términos generales de cocreación, trabajada principalmente por la disciplina del Design Thinking, integrada en la actualidad en las Escuelas de Negocios más prestigiosas tanto internacionales (Standford, Harvard o Rotman School) como nacionales (IE, ESADE, EOI). Es una filosofía de trabajo válida que está teniendo un rápido despliegue y expasión internacional en los últimos años. Es tal su madurez de implementación en ciertos lugares como USA que ya se empieza a hablar de su posible muerte y evolución hacia un paso posterior, si bien en países como España apenas ha tenido calado alguno por el momento (solo grandes compañías multi- nacionales). Visto en profundidad a posterior, en resumen se trata de aplicar la filosofía de diseño basada en la experimentación y exploración de escenarios para capacitar la búsqueda de nuevas oportuni- dades de negocio o definir planteamientos de proyectos (conceptos iniciales). Sin embargo, los nuevos escenarios no existen, hay que crearlos. De nada sirve la posición del follower, debemos construir nuestro propio futuro, no esperarlo. Una de las premisas que debemos plantearnos es: "¿qué es lo que hay y hacia donde lo dirigimos?". Una meta gigante, inalcanzable quizás, nos da posibilidades mayores de crear nuevas formas de actuar antes las incipientes necesidades aun no descubiertas. Y es ahí donde debemos actuar. El problema es: ¿cómo capto estas ideas? ¿es realmente una buena idea lo que creo que lo es? Todas estas cuestiones paralizan a muchos, porque muchas veces nuestras idea se desinflan rá- pidamente, no son solidas. Por ello debemos asumir dos capacidades, el pensamiento disruptivo y la capacidad de hibridación. Ambas nos ayudaran a modelar y entender la idea. También debe- mos abrazar la cultura del prototipado rápido, que nos conferirá la idoneidad o no del producto. El mejor consejo: just do it (solo hazlo). Vivimos una época de incertidumbre en la que debemos abrazar nuevas opciones y posibilida- des, ya que lo anterior, los modelos pasados, se están quedando impotentes para dar respuesta a proyectos y empresas. Por ello, además de nuevas formas de hacer las tareas y procesos en la gestión y desarrollo de proyectos, necesitamos nuevas capacidades en el comienzo de los mis- mos, en la etapa embrionaria del proyecto, aquella donde se gestan las ideas. Por norma general entendemos la innovación como algo novedoso, que desafía al status quo y lo no visto hasta el momento. Sin lugar a dudas, en muchas ocasiones suele ser un valor implícito como tal dentro del concepto, aunque bien mirado bajo ese prisma se trate de una delimitación escasa y banal. Innovar es la capacidad de crear valor para la persona, conseguir entregar esa nueva propuesta de manera clara, directa y sencilla, y que alguien esté dispuesto a pagar por ello (monetizar). La inno- vación debe partir de la persona y, para cerrar el círculo, esta debe ser su fin último. Todo ha de girar en torno a ella. Para lograr este objetivo, la única manera es entender su mundo, su contexto y sus realidades, disponer de habilidad para contar su historia actual y alcanzar un conocimiento tácito tal que nos permita hacer intervenciones en ella, desarrollando nuevas historias que solucio- nen un problema identificado o que realicen un incremento de aportación de valor. Ahí es donde entra en marcha la creatividad como capacidad innata de la persona, que a la vez que está más o menos predispuesta en unos individuos más dotados, se puede entrenar (a semejanza de la memoria o nuestra capacidad física por ejemplo). Banalizada por norma general como la capacidad de pensar diferente, de generar ideas o de ser imaginativos, no debemos quedarnos 1.5.2. INTRODUCCIÓN A LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
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